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Kommentar zur Studie über Computerspielsucht: Gefährliches Spiel

Kommentar zur Studie über Computerspielsucht : Gefährliches Spiel

Berlin. Experten und Spielebranche diskutieren über eine Studie zu Computerspiel-Sucht bei Teenagern. Unser Autor Holger Möhle über die Gratwanderung am Bildschirm.

Riskant trinken, riskant rauchen, riskant spielen. Jede Sucht hat ihre Symptome. In der digitalen Welt sind es Computerspiele, von denen die Gefahr ausgehen kann, dass Nutzer oder Gamer nach und nach dem schleichenden Gift erliegen, davon abhängig werden. Wie immer: Es kommt auch hier auf die Dosis an. Doch dass in Deutschland inzwischen fast eine halbe Million Kinder und Jugendliche zwischen Zwölf- und 17 Jahren so viel Zeit mit Spielen vor dem Computer verbringen, dass sie als suchtgefährdet oder gar süchtig gelten müssen, stimmt bedenklich. In der digitalen Welt kann man sich wunderbar wegbeamen von den Problemen im echten Leben.

Höher, schneller, weiter gilt auch in der Welt der Computerspiele. Und teurer. Spiele wie Fortnite, FIFA oder Minecraft begeistern Millionen Kinder und Jugendliche weltweit. Dass es bei diesen zunächst kostenlosen Spielen um nichts geht, ist eine Mär. Es geht um Anerkennung, auch um Geschicklichkeit, und am Ende auch um sehr viel Geld. Vor allem für die Spiele entwickelnde Industrie, die ihre jugendlichen Nutzer perfekt im Netz und somit im Spiel hält, sie mit Überraschungsboxen für langes Spielen ködert.

Und sie dabei auch manipuliert – bis zum teilweise völligen Kontrollverlust. Die nächste Spielstunde ist garantiert. Und die nächste. Und danach noch eine Stunde vor dem Rechner. Was war Samstag draußen eigentlich für Wetter? Egal. Spiel läuft. Am vergangenen Wochenende waren in Polen die weltweit besten Fortnite-Profis zusammengekommen und hatten bei einem Preisgeld von insgesamt 500 000 US-Dollar ihren Meister gesucht und gefunden. Kattowitz, Stadt der letzten Weltklimakonferenz, bot dafür perfekte logistische Bedingungen. Es geht um etwas in der ach so verspielten Welt der Daddelkönige.

Dass die Groko in ihren Vertrag für das gemeinsame Regieren tatsächlich geschrieben hat, E-Sport olympisch zu machen, mag dem Zeitgeist entsprechen. Millionen Computerspieler bedeuten auch Millionen Wähler. Die darbenden Volksparteien erkennen das Potenzial. Aber sie sollten auch die Gefahren der Computerspiele erkennen und diese benennen. Bisher ist noch kein Fall bekannt, dass Spielen am Rechner olympische Fitness ausgelöst hat.

Wenn 465 000 Kinder und Jugendliche bereits die Kontrolle über Spielverhalten am Computer verloren haben, ist dies alarmierend. Es wird gerne und viel gelogen – vor allem über das eigene Suchtverhalten. Computerspiele gehören zum Alltag der digitalen Epoche. Doch spielen muss Spaß machen, nicht abhängig.