Beschäftigung in der Coronakrise Diese Spiele vertreiben die Langeweile

Spiele vertreiben die Zeit und regen die Fantasie an. In diesen Tagen und Wochen bieten Neuheiten wie „Purzelbaum“, „4 Bilder, 1 Wort“ und „Kawaii“ eine gute Möglichkeit, auf andere Gedanken zu kommen.

 Spiele sind gerade für Familien in der aktuellen Situation ein beliebter Zeitvertreib. (Symbolbild)

Spiele sind gerade für Familien in der aktuellen Situation ein beliebter Zeitvertreib. (Symbolbild)

Foto: shintartanya - stock.adobe.com

Schulen, Kitas und andere Einrichtung sind wegen der Corona-Krise dicht, und mit jedem Tag wird möglicherweise die Langeweile der Kinder und Jugendlichen größer. Was tun, um ihnen die Zeit zu vertreiben? Wir geben Tipps zu gelungenen Spiele-Neuheiten für unterschiedliche Altersgruppen.

Für Geschickte

Welch ein stimmiges Geschicklichkeits- und Merkspiel! Bei „Purzelbaum“ spielen sich die Spieler durch die Jahreszeiten – und zwar auf sehr anschauliche Art und Weise. Im Frühling stecken sie Blätter an die Äste eines dreidimensionalen Baumes, im Sommer kommen Nüsse dazu. Im Herbst gilt es, mit Hilfe der Blätter und einer geeigneten Stellung des Stammes und der Äste, eine Nuss in ein Loch in der Spielschachtel zu schubsen. Im Winter muss man dann die unter Schnee-Plättchen verdeckten Nüsse wiederfinden. Fazit: pfiffig, wunderschön gestaltet und hochwertig; reizt zum Mitmachen.

Purzelbaum

Purzelbaum

Foto: Purzelbaum

Info: Purzelbaum. Von Harald Fecher und Thomas Liesching, erschienen bei Zoch. 2-4 Spieler ab 4 Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 30 Euro.

Für Reaktionsschnelle

Bank Alarm

Bank Alarm

Foto: Bank alarm 2

Achtung, wichtig: Bei „Bank Alarm“ bitte unbedingt mit dem niedrigsten Level einsteigen und sich langsam steigern. Dann haben die Spieler nämlich meist alles im Griff und am Ende der Partie einen guten Grund, sich abzuklatschen: Alle Befehle erledigt, der Coup ist geglückt. Tatsächlich schlüpfen die Spieler bei diesem kooperativen Spiel in die Rolle von Panzerknackern, die um einen batteriebetriebenen, „sprechenden“ Plastiktresor mit Knöpfen herumsitzen. Welche Knöpfe wann und von wem gedrückt werden und welche Spieler sich welche Werkzeugchips schnappen müssen, gibt die Stimme des Banden-Chefs vor. Fazit: eine Mordsgaudi – und nur dann frustrierend, wenn dem Team zu viele Fehler unterlaufen und der Alarm losgeht.

Info: Bank Alarm. Erschienen bei Megableu/Hutter. 2-4 Spieler ab sieben Jahren, ca. 5 Minuten, ca. 36 Euro.

Kawaii

Kawaii

Foto: Kawaii

Für Zocker

„Kawaii“ ist nicht nur niedlich – es ist auch genial! Dem zustimmen werden insbesondere jene, die kleine Spieleboxen mit wenig Material, eingängige Regeln und schnelle Partien lieben. Wer mitmacht, hat Interesse an einer bestimmten Farbe und Sorte von Eis. Durch Nachziehen und -legen werden die Kartenreihen der einzelnen Spieler immer länger – gespickt mit putzig anzusehendem Eis in diversen Farben. Mit der Länge der Reihe steigt die Nervosität der Spieler: Soll ich mir eine Reihe schnappen oder lieber zögern, um später noch mehr eigene Lieblinge abgreifen zu können? Wichtig ist es, mit Glück und Verstand den richtigen Zeitpunkt für die begrenzten Zugriffe zu erwischen. Fazit: süß illustriert und spannend.

 Smart 10

Smart 10

Foto: Smart 10

Info: Kawaii. Von Ismaël Perrin und Marc-Antoine Hofmann, erschienen bei Helvetiq. 3-5 Spieler ab 6 Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 10 Euro.

Für Quizspieler

 4 Bilder 1 Wort

4 Bilder 1 Wort

Foto: 4 Bilder 1 Wort

Allgemeinbildung kann man sich erarbeiten, man kann sie sich aber auch erspielen – zum Beispiel mit dem hochwertigen neuen Quizspiel „Smart 10“. Zentral daran ist eine praktische Plastikbox, in die Themen-Karten gelegt werden. Zehn schwarze Knöpfe verdecken Infos, die mit je zehn Stichworten verknüpft sind. Die Box wird reihum weitergereicht – und jeder Spieler darf sich einen Knopf aussuchen. Steht auf der obersten Karte etwa „In welcher Stadt befindet sich diese Sehenswürdigkeit?“, könnte Spieler X sich den Knopf mit dem Stichwort „Pantheon“ aussuchen. Sagt er „Rom“ und lüftet danach selbige Info, darf er den Knopf behalten. Fazit: ein Spiel für Kenner und Zocker, denn wer falsch rät, verliert bereits gewonnene Knöpfe.

Info: Smart 10. Von Arno Steinwender und Christoph Reiser, erschienen bei Piatnik. 2-8 Spieler ab 10 Jahren, ca. 20 Minuten, ca. 30 Euro.

 Honigtöpfchen

Honigtöpfchen

Foto: Honigtöpfchen

Für Kombinierer

Welches einzelne Wort passt zu dem, was vier Bilder zeigen? Dieser Frage gehen weltweit 250 Millionen Smartphone- und Tabletnutzer nach. Nun gibt es die App „4 Bilder 1 Wort“ auch als Spiel. Die vier Bilder – zum Beispiel Sushi, aufgeschlagene Eier, Fleisch essende Hunde und eine Frau mit Salatschüssel – werden auf je einer Karte gezeigt. Zusätzlich gibt es auf dieser Karte eine Auswahl an Buchstaben als Hilfe. Da mehr Buchstaben gezeigt werden als das Lösungswort – im Beispiel „roh“ – enthält, ist unklar, ob die Spieler das Rätsel knacken werden. Im Nachhinein ist zwar oft ein „Ja, klar!“ zu hören. Doch im Vorfeld rauchen meist minutenlang die Köpfe. Fazit: ein Spiel für clevere Kombinierer und Um-die-Ecke-Denker.

 Wettlauf in den Stall

Wettlauf in den Stall

Foto: Wettlauf in den Stall2/Wettlauf in den Stall 2

Info: 4 Bilder 1 Wort. Erschienen bei Pegasus Spiele. 1-6 Spieler ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 13 Euro.

Für Teamspieler

 Der Phrasenfuchs

Der Phrasenfuchs

Foto: Moses

„Honigtöpfchen“ ist ein taktisches Laufspiel, bei dem es darum geht, beim Ziehen der Bienenfiguren eine clevere Auswahl zu treffen. Stehen nämlich alle vier Figuren auf Blütenplättchen mit farblich passenden Töpfen, dürfen die besetzten Plättchen auf ihre Honigseite gedreht werden. Alle Spieler spielen zusammen, und haben sie Glück, würfeln sie selten ein Blatt und häufig Zahlen, die die Figuren passend voranbringen. Flattert an der Baumleiste das Blatt hingegen immer weiter hinab, wird „Honigtöpfchen“ zur Zitterpartie. Werden es die Spieler schaffen, alle Plättchen zu wenden, bevor das Herbstblatt den Boden berührt? Fazit: spannend und in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden spielbar; optimal für Kindergartenkinder geeignet.

Info: Honigtöpfchen. Von Wolfgang Dirscherl, erschienen bei Amigo. 1-4 Spieler ab 5 Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 14 Euro.

Spicy

Spicy

Foto: Verlag

Für Kindergartenkinder

„Wettlauf in den Stall“ ist top, um Kindergartenkinder an den Spieletisch zu locken. Gespielt wird klassisches Memory, und die Schachtel lässt sich in einen bunten Bauernhof mit Stall und Weide verwandeln. Allerdings neigt sich der Tag so langsam seinem Ende zu und das Vieh muss zurück zum Hof. Wer ein gutes Gedächtnis und Glück beim Würfeln hat, kann dabei helfen, die Tiere Schritt für Schritt voranzutreiben. Wird es den Spielern gelingen, die Bauernhofbewohner sicher in den Stall zu bringen, bevor die Sonne untergeht? Fazit: robust, schön gestaltet und ein guter Spieleeinstieg, denn am Ende gewinnen oder verlieren alle gemeinsam.

Info: Wettlauf in den Stall. Von Ingeborg Ahrenkiel, erschienen bei Schmidt Spiele. 2-4 Spieler ab 3 Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 18 Euro.

Für Wortgewandte

Wer glaubt, sich mit flotten Sprüchen gut auszukennen, kann sein Wissen mit „Der Phrasenfuchs“ auf die Probe stellen. Doch Achtung: Die Macher des Spiels haben die gesuchten Redewendungen auf unterschiedliche Weisen  verfälscht. In jeder Runde übernimmt ein anderer Spieler die Rolle des „Fragefuchses“. Je nach Kategorie liest er den Ratenden zum Beispiel die zwei Worte „Apfel“ und „Stamm“ oder sogar den ganzen Spruch vor – letzteres allerdings mit geöffnetem Mund und indem er die Backen mit Daumen und Zeigefinger fest zusammendrückt. Andere Kategorien geben vor, dass die Redewendung gemalt oder einzelne Worte durch das Wort „Fuchs“ ersetzt werden soll. Danach auf eine Lösung zu kommen, ist gar nicht so einfach. Fazit: ein lehrreiches Wortspiel mit 300 Karten, bei dem die Punkte der Spieler am Rand der Schachtel markiert werden. Kurzweilig und unterhaltsam!

Info: Der Phrasenfuchs. Von Peter Wichmann, erschienen bei moses.. 3-8 Spieler ab 14 Jahren, ca. 25 Minuten, ca. 15 Euro.

Für Bluffer

„Spicy“ ist ein geniales Bluffspiel, bei dem Lügnern Strafkarten drohen und das Ergattern von Siegpunkten kniffelig ist. Vom Grundsatz her gilt, dass Karten – Chili, Pfeffer, Wasabi oder Joker – immer verdeckt und von ihrem Zahlenwert her aufsteigend abgelegt werden. Beginnt ein Spieler zum Beispiel mit „Drei Wasabi“, muss der nächste Spieler mindestens eine Zahl höher angeben als die bereits gelegt Karte. Außerdem darf in diesem Durchgang die Gewürzart per Ansage nicht mehr gewechselt werden. Aufregend ist, dass alle Spieler jederzeit jede gelegte Karte anzweifeln können. Wer mit seinem Zweifel falsch liegt, bekommt Strafkarten. Richtiges Entlarven hingegen bringt Siegpunkte. Wer traut sich was, wie oft, wie viel? Und wer macht das beste Pokerface oder setzt zur Sicherheit lieber aus? Fazit: aufregend, riskant und spaßig.

Info: Spicy. Von Zoltán Györi, erschienen bei HeidelBÄR Games. 2-5 Spieler ab 10 Jahren, ca. 15 Minuten, ca. 15 Euro.

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