Fachstelle für Suchtprävention in Bonn: Bonner Pilotprojekt gegen Handy- und Computer-Sucht

Fachstelle für Suchtprävention in Bonn : Bonner Pilotprojekt gegen Handy- und Computer-Sucht

Das Pilotprojekt „Reality Adventure to go“ zeigt Schülern Alternativen für Computer und Smartphone. Die Fachstelle für Suchtprävention der Caritas und Diakonie, „update“, hat das Projekt initiiert.

Knapp drei Stunden nutze jeder Jugendliche im Alter zwischen zwölf und 17 Jahren täglich die Sozialen Medien, so der aktuelle Drogen- und Suchtbericht der Drogenbeauftragten der Bundesregierung, Marlene Mortler. Bei insgesamt 5,8 Prozent der Jugendlichen sei von einer Computerspiel- oder Internetabhängigkeit auszugehen, heißt es weiter. Um Schülerinnen und Schüler über die Gefahren einer Internetsucht aufzuklären und ihnen Alternativen zur Computer- oder Smartphonenutzung aufzuzeigen, hat die Fachstelle für Suchtprävention der Caritas und Diakonie, „update“, das Projekt „Reality Adventure to go“ initiiert. Am Dienstagnachmittag endete die erste Projektwoche mit Schülern der August-Macke-Gemeinschaftshauptschule.

„Es geht nicht darum, die Nutzung von Smartphone und Computer zu verteufeln“, sagt Andreas Pauly, der die Projektwoche gemeinsam mit der Projektkoordinatorin Joelle Moll durchgeführt hat. Vielmehr sollten den Jugendlichen Alternativen aufgezeigt werden, wie sie ihre Freizeit gestalten können. Die sogenannte Offline-Zeit solle von den Jugendlichen wieder bewusst wahrgenommen werden. Das Stichwort lautet Prävention, damit Schüler gar nicht erst in die Sucht abrutschen. Dazu müssten sie laut Pauly zuerst eines begreifen: „Süchtig sind nicht nur Leute, die ein Problem mit Alkohol oder Drogen haben. Eine Sucht kann jeden treffen, sie ist nichts Abstraktes.“ Dies den Jugendlichen begreiflich zu machen, sei ein wichtiges Ziel des Projekts.

Sport statt Computerspiele

Neben der Erläuterung des Suchtbegriffs steht das Aufzeigen von Alternativen zur Smartphone- und Computernutzung im Mittelpunkt. Dazu müssten mit den Teilnehmern nicht nur die Nachteile, sondern auch die Vorteile dieser Nutzung erarbeitet werden, erklärt Projektkoordinatorin Moll. „Sie sollen merken, dass es den Adrenalinkick nicht nur beim Computerspielen, sondern beispielsweise auch beim Sport geben kann.“ So spielten die Schüler im Rahmen des Projekts den Mannschaftssport „Jugger“, der auch Elemente von verschiedenen Kampfsportarten beinhaltet. Daneben wurde gemeinsam gekocht und Gesellschaftsspiele gespielt.

Früher habe er fünf bis sieben Stunden täglich am Computer gespielt, sagt der 13-jährige Hamudi Karuki. Auch auf Netflix und Youtube sei er viel unterwegs. Zwar glaubt er, auch weiterhin viel Zeit am Computer und am Smartphone verbringen zu werden. „Doch ich habe gelernt, dass man auch mal etwas ohne Handy lösen kann.“ Ähnlich geht es Rohjin Hasso (14): „Mir wurden ein Stück weit die Augen geöffnet.“ Sie verbringt viel Zeit in den sozialen Medien, zwei bis drei Stunden täglich und hauptsächlich auf Instagram und Snapchat. Sie habe bei dem Kurs erkannt, bestimmte Sachen, wie zum Beispiel Hausaufgaben, vernachlässigt zu haben.

Auch wenn es nicht gesichert ist, dass sie in Zukunft deutlich weniger Zeit online verbringen werden: Die Jugendlichen scheinen für das Thema sensibilisiert zu sein. Ein erster Erfolg für das Projekt, welches in Zukunft an weiteren Bonner Schulen durchgeführt werden soll.

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