Gamescom in Köln Jobs in virtuellen Welten

KÖLN · Spieleliebhaber mit Informatikkenntnissen gesucht, heißt es in Zukunft wohl häufiger in Deutschland: Die Computer- und Videospieleindustrie hierzulande wächst und beklagt gleichzeitig einen Fachkräftemangel.

 Über 330.000 Spielefans kamen im letzten Jahr nach Köln.

Über 330.000 Spielefans kamen im letzten Jahr nach Köln.

Foto: Gamescom

Eine Woche vor Eröffnung der weltweit größten Messe für diese Branche in Köln erklärt der Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) Maximilian Schenk auf der Pressekonferenz der Gamescom: "Viele Fachkräfte werden derzeit noch im Ausland rekrutiert." 132.000 Arbeitsplätze gebe es in der Branche in Deutschland derzeit.

Deshalb soll die Gamescom ihr Publikum nicht nur unterhalten, sondern auch Unternehmen und Nachwuchs zusammenbringen. "Keine andere Medien- und Kreativbranche wächst so stark wie unsere", sagt Schenk. Er erwartet, wie bereits 2014, zweistellige Wachstumsraten auch in diesem Jahr. Analog zieht die Gamescom Jahr für Jahr mehr Aussteller und Besucher aus der ganzen Welt in die Domstadt.

75 Prozent der Computerspiele im Einzelhandel verkauft

335.000 Besucher verteilten sich im vergangenen Jahr an fünf Tagen auf dem Messegelände. Für dieses Jahr erwarten die Veranstalter noch mehr. Gestiegen sind auch die Anzahl der Aussteller, von 703 auf mehr als 800 innerhalb eines Jahres, und die Ausstellungsfläche. Auf 193.000 Quadratmetern stellen die Hersteller in diesem Jahr ihre Neuerungen vor. 140.000 Quadratmeter waren es noch vor zwölf Monaten.

Einer der stärksten Wachstumstreiber ist, wie bereits im vergangenen Jahr, der Markt für Konsolen. Der Umsatz mit Spielen für Playstation, Wii U, Xbox und Co ist im ersten Halbjahr dieses Jahres um 16 Prozent auf 306 Millionen Euro gestiegen. Insgesamt hat der Markt für Computer- und Videospiele im ersten Halbjahr 534 Millionen Euro umgesetzt - eine Steigerung um drei Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum.

Trotz so viel Euphorie gibt es einen kleinen Dämpfer: Der deutsche Marktanteil an der internationalen Spieleindustrie liegt nur bei sieben Prozent. Ein Alarmsignal, sagt Schenk auf der einen Seite. Auf der anderen Seite relativiert er: "Wenn man betrachtet, wie wenig Bücher oder Filme aus Deutschland exportiert werden, ist das nicht so negativ." Das seien deutlich weniger. "Wer in der Spielebranche erfolgreich ist, macht den meisten Umsatz im Ausland", fügt er noch hinzu.

Der Verkauf der Computer- und Videospiele auf dem inländischen Markt funktioniert noch hauptsächlich über den Einzelhandel, auf DVD oder Blu-ray. Nur 25 Prozent kaufen Spielefans über Downloads im Internet ein. "In den USA zum Beispiel liegt der Vertrieb über das Internet bereits bei 50 Prozent", erklärt Schenk. Verantwortlich dafür sei allerdings auch die Politik, die sich in Sachen Netzausbau eher "bescheidene Ziele" gesetzt habe.

In vielen Regionen reiche die Kapazität überhaupt nicht aus, ein Computerspiel aus dem Internet herunterzuladen. Auf dem Tablet- und Smartphone-Markt sind die Spiele für drei Viertel des erwirtschafteten Umsatzes verantwortlich. Nur 25 Prozent entfallen auf andere App-Kategorien. In Europa ist Deutschland der zweitgrößte Markt für Spiele-Apps, direkt hinter dem diesjährigen Gamescom-Partnerland Großbritannien.

Ein Grund mehr, in Zukunft ausreichend Fachkräfte in diesem Bereich auszubilden. Dazu startet der BIU auf der Gamescom mit einer Expertengruppe aus Vertretern von Hochschulen und der Computerspielindustrie. Sie sollen die aktuelle Ausbildungssituation von Fachkräften für die Branche genauer analysieren. Schenk blickt positiv in die Zukunft: "Wir stehen mit Spielen im Moment noch dort, wo der Film 1920 stand. Wir sind noch ganz am Anfang."

Gamescom-Trends: Virtual-Reality-Brillen und E-Sports

Eine Brille aufsetzen und dann direkt in die Spielewelt eintauchen - damit sollen die Nutzer das Spielen völlig neu erleben können. Die Markteinführung vieler solcher Brillen steht zwar noch bevor, aber das Potenzial für die Computer- und Videospielbranche ist laut dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) hoch.

Genauso die Vorfreude: Laut einer repräsentativen Umfrage des GfK wollen 62 Prozent der Internetnutzer zwischen 14 und 19 Jahren in Zukunft mit Virtual-Reality-Brillen spielen, bei den 40- bis 49-Jährigen ist jeder dritte Befragte interessiert. Dabei könnten Nutzer durch die Brille auch bald Filme, Konzerte oder Sportveranstaltungen so erleben, als wären sie live dabei.

Dazu steht der Spieler auf der Gamescom 2015 noch stärker im Mittelpunkt: Die E-Sports-League (ESL) wird Turniere in 15 verschiedenen Spielen ausrichten und insgesamt Preisgelder von mehr als 200.000 Dollar auszahlen. Cosplayer, die durch Kostüme Spielfiguren nachstellen, finden auf der Gamescom auch wieder eine Bühne.

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