Spiele gewinnen mehr an Bedeutung

So zocken Frauen auf der Gamescom in Köln

Köln. Die Gamescom in Köln öffnet am Mittwoch um 10 Uhr für alle Spielefans. Vorab hat der GA die Messe besucht und die neuesten Entwicklungen dokumentiert. Mittlerweile daddeln fast genauso viele Frauen wie Männer in Deutschland.

Anna (17) ist ganz in ihrem Element. Hinter dem Bildschirm rutscht sie unruhig von einer Seite auf die andere. Es kribbelt der Schülerin aus Oberkassel sichtlich in den Händen. Dann ist es soweit. Sie und ihre Gegenspielerin Marion (29) setzen die Kopfhörer auf und tauchen für ein paar Minuten ab in eine andere Welt. Plötzlich ist jegliche Unruhe verschwunden, die Hände huschen ruhig über den Controller, die Blicke sind konzentriert auf den Bildschirm gerichtet.

Wenn Anna von neuen Spielen erzählt, die sie ausprobieren möchte, klingt die Begeisterung hörbar mit. Die Gamescom, die weltweit größte Spielemesse in Köln, die am Mittwoch ab 10 Uhr für alle Interessierten öffnet, ist aufregend für sie. Jetzt spielt sie eins ihrer Lieblingsspiele „League of Legends“. Auf dem Bildschirm hinter ihr fliegen bunte Figuren umher. Für den Laien unübersichtliche Kampfszenen in Comicform.

Für viele mag es immer noch ein ungewöhnliches Bild sein: Zwei Mädchen, die gegeneinander zocken. Für Anna ist es das nichts Besonderes. „Ich habe zwar viele männliche Freunde, ich spiele aber auch mit meinen Freundinnen.“ Eine Entwicklung, die auch der Branchenverband Game mit Zahlen belegt: Mittlerweile daddeln fast genauso viele Frauen wie Männer in Deutschland. Insgesamt spielen 16,3 Millionen Frauen in Deutschland Computer- und Videospiele.

Trotzdem ist es Anna schon passiert, dass sie wegen ihres Geschlechts beim Spielen gegen andere im Internet angesprochen wurde: „Da heißt es dann schon manchmal, bist du ein Mädchen? Warum spielst du dann diese Rolle?“ Dann, wenn Anna in Rollenspielen eher einen kämpferischen Charakter wählt.

Frauen sind auf Wettkampfebene Seltenheit

Ihre Begeisterung fürs Spielen entdeckte die 17-Jährige mit etwa zehn Jahren. Heute sitzt sie ein bis zwei Stunden vor dem Computer, in den Ferien auch schon mal etwas länger, gibt sie zu.

Annas Gegenspielerin Marion trainiert regelmäßig für E-Sports – einer der großen Trends der letzten Jahre in der Gamingszene: Spiele werden in Teams gespielt, es entstehen Wettkämpfe. Marion trainiert einmal die Woche mit Ausbildungskollegen mehrere Stunden. Auf dieser Ebene seien Frauen bisher tatsächlich eher schwach vertreten, erzählt die 29-Jährige, die in Köln eine Ausbildung zur Mediengestalterin macht. In ihrem Team sei sie die einzige Frau. „Und gerade auf den höchsten Wettkampfebenen gibt es nur noch Männer.“

Im Hintergrund tönt durchgängig ein leises Wummern, Richtung Entertainment Area wird es lauter. Gedämpftes Licht, laute Musik, auf riesigen Bildschirmen laufen die neuesten Spiele. Hier präsentieren die großen Unternehmen wie Nintendo und Ubisoft ihre Neuheiten. Ubisoft kommt aus Frankreich und ist mit Niederlassungen in 20 Ländern eine der größten Videospielfirmen weltweit. Das japanische Unternehmen Nintendo ist weltbekannt für seinen Gameboy, Nintendo DS und Super Mario.

Mit einem Nintendo DS entdeckte auch Anna ihre Leidenschaft. Eines der neuen Spiele von Nintendo auszuprobieren, ist für die Schülerin somit ein Muss: Als schwebende Prinzessin bewegt sich Anna über das Spielfeld, gewinnt Rennen, weicht Footballspielern aus und grillt Fleisch. Viele kleine Episoden reihen sich aneinander, am Ende werden aus allen Disziplinen die Punkte zusammen gezählt. „Das ist ein Spiel, das man eher mit Freunden auf einer Party spielen würde“, lacht sie.

Gute Karrierechanchen in der Szene

Doch trotz ihrer Begeisterung: Beruflich in die Gamingszene abzutauchen, käme für die 17-Jährige, die im kommenden Jahr Abitur macht, nicht infrage: „Ich bin nicht gut in Informatik“. Spieleentwicklung ist mittlerweile eine Branche, die gute Karrierechancen verspricht, nicht nur für diejenigen, die am Ende tatsächlich Spiele entwickeln wollen. Denn ein neuer Trend in der Wirtschaft heißt Gamification: die Anwendung spielerischer Elemente in einem anderen Kontext. Und genau dafür sind Spieleexperten wie die 21-jährige Christina gefragt.

Die junge Frau studiert Medieninformatik und Interaktives Entertainment an der Hochschule Mittweida in Sachsen. Bei ihrem letzten Praktikum arbeitete sie für einen Energieversorger: „Das Unternehmen wollte Gamification zur Kundenbindung nutzen“, erklärt sie. Und das ging so: Für die Kunden wurde eine App entwickelt, die mit mehreren Minispielen unterhalten sollte. Innerhalb der App gab es außerdem einen Happy-Hour-Knopf, anhand dem der Kunde erkennen konnte, wann er am günstigsten Strom verbraucht. „Wenn der Knopf geladen war, war es für den Kunden am billigsten“, erklärt Christina. Der Sinn hinter diesem Extra: „Wir wollten die Kunden umerziehen, zu welchen Zeiten sie waschen sollten, um letztendlich das Stromnetz zu entlasten.“

Vielseitigkeit ist in der Branche wichtig. Denn sich auf dem Entwicklermarkt zu behaupten, ist nicht unbedingt einfach und kostet – gerade als Neuling. Konstantin Kronfeldner hat auf der Gamescom einen kleinen Stand mit seinem noch jungen Unternehmen Boxelware. Er ist gerade dabei sein erstes Spiel zu entwickeln – und das seit sechs Jahren, seit zwei Jahren professionell mit der Firma. „Anfangs haben wir einen Teil über Crowdfunding finanziert“, erzählt er. Damit konnte er etwa 17 000 Euro einsammeln. Das habe zunächst gereicht, um die Unkosten zu decken.

Bis das Spiel komplett fertig sei, rechnet Kronfeldner mit bis zu 600 000 Euro. Allerdings kann er es auf einer Onlineplattform bereits in einer Vorabversion verkaufen. Kronfeldner beschreibt auch, dass gerade Deutschland kein guter Standort für Spieleentwickler sei. Es gebe viel weniger Unterstützung als in anderen Ländern. Ein Punkt, den der Branchenverband Game auch immer wieder kritisiert und darin auch den Grund dafür sieht, dass der Marktanteil deutscher Spieleentwickler immer weiter zurückgeht. Denn nur noch 5,4 Prozent der Umsätze auf dem deutschen Games-Markt entfallen auf deutsche Spieleentwicklungen. Dabei wächst der deutsche Markt: Im vergangenen Jahr haben Gamer hierzulande erstmals mehr als drei Milliarden Euro für Spiele ausgegeben.

Auch Anna überlegt, ob sie sich wieder ein neues Spiel zulegen soll. Aber das Spielen alleine ist nicht das einzig interessante auf der Gamescom für sie. Anna ist auch auf Autogramm-Jagd. Denn die Youtuber sind für viele junge Leute die neuen Stars. Kein Wunder, dass es eine eigene Tribüne auf der Messe gibt, wo die Idole ab Mittwoch zur Autogrammstunde bitten. Angekündigt werden Namen wie Sturmwaffel, Saftiges Gnu oder Herr Currywurst. Und vielleicht ist dann auch ein Autogramm für Anna dabei.