Keine Angst vor Computerspielen

Fachhochschule Köln beleuchtet bei "Clash of Realities" die Folgen der digitalen Freizeitbeschäftigung. 400 Interessierte verfolgten Vorträge von Experten aus dem In- und Ausland, die an der wissenschaftlichen Relevanz des Themas keinen Zweifel ließen.
Fachpublikum aus ganz Deutschland befasst sich in Köln mit Spielen. Foto: Bernhard Berger

Köln. Drei Tage lang ging es "nur" um Computerspiele. Doch dass das "Daddeln" am PC oder an der Konsole ein ernstes Thema ist, dafür sprach das große Interesse an der dritten Auflage der "Clash of Realities", der Computerspiel-Konferenz an der Fachhochschule Köln. 400 Interessierte verfolgten Vorträge von Experten aus dem In- und Ausland, die an der wissenschaftlichen Relevanz des Themas keinen Zweifel ließen.

Schließlich hat sich die Beschäftigung mit dem Rechner zu einem weit verbreiteten Hobby entwickelt: Untersuchungen zufolge spielen etwa 77 Prozent alle 14- bis 19-Jährigen mehrmals pro Woche ein Computerspiel. Selbst bis zum Alter von 29 Jahren spielt mehr als jeder Zweite regelmäßig. Nach Angaben des Branchenverbands Bitkom spielen 10,3 Millionen Deutsche über 13 Jahren Online-Spiele.

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Der Sorge vieler Eltern, dass diese Freizeitbeschäftigung ihren Kindern schaden könne, trat Psychologe Klaus Wölfling entgegen: Anfällig für Mediensucht seien nur Jugendliche, die bereits andere Entwicklungsschwächen mitbrächten. Wenn aber ein junger Mensch erst einmal vom Rechner abhängig wird, sei therapeutische Hilfe geboten, sagte Wölfling: "In der Kindheit und Jugend eignet sich Wissen viel leichter an, so dass verlorene Zeit in der Schule viel mehr ins Gewicht fällt als wenn ein Erwachsener wegen einer Sucht ein paar Jahre verliert."

Die Jugend sei eine Phase der sensiblen Hirnentwicklung, so dass ein intensives Ausrichten des Lebens auf die einfachen Abläufe eines Computerspiels auch eine Entwicklungsverzögerung nach sich ziehen könnte. Seit März 2008 hat Wölfling 226 Mediensüchtige in der Ambulanz der Mainzer Uniklinik behandelt, von denen etwa zwei Drittel auch nach einem halben Jahr keinen Rückfall erlitten hätten.

Spielen kann auch positive Aspekte haben, sagte Axel Kuhn von der Universität Erlangen: So sitzt nach seiner Untersuchung jeder zweite Spieler des Online-Rollenspiels World of Warcraft nicht alleine vor dem Rechner, sondern spielt in Gesellschaft.

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"Selbst Ego-Shooter wie Counterstrike, die bei vielen Eltern in Verruf geraten sind, erfordern von ihren Spielern ein hohes Maß an taktischem Vorgehen und kooperativem Verhalten", sagte Thorsten Quandt, Uni Hohenheim. Viele Eltern würden aber aus Unkenntnis keinen Unterschied machen zwischen Spielen und Spielern und aus Angst vor Sucht und Amokläufen alle Computerspiele verteufeln. Dabei seien "Games" angesichts ihrer weiten Verbreitung einfach nicht mehr aus dem Alltag der Jugendlichen fortzudenken.

Der Zusammenhang, der nach Amokläufen immer zwischen der realen Gewalt und dem Besitz eines "Killerspiels" gezogen würde, sei unzulässig: "Heute findet sich selbst bei vielen Ministranten ein Ego-Shooter im Regal", so Quandt. Der Besitz realer Waffen dagegen sei entscheidend für den Ausgang von Amoklaufgedanken.

Zur Nutzungsdauer von Spielen zog Quandt den Vergleich: Durchschnittlich 151 Minuten verbringt der Online-Spieler mit seinem Spiel, während der Deutsche durchschnittlich 208 Minuten vor dem Fernseher verbringt - "aber das TV ist eben schon gesellschaftlich akzeptiert", so Quandt.

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