Image der "Games" bessert sich

Die Hersteller von Unterhaltungssoftware bemühen sich um einen verantwortungsvollen Umgang mit ihren Produkten. Digitale "Games" haben ihr Nischendasein aufgegeben und ein breites Publikum erreicht.

Image der "Games" bessert sich
Foto: Dario Krobath

Bonn. Spiele machen Spaß, aber die Produktion von Spielen ist ein hartes Geschäft. Digitale "Games" haben ihr Nischendasein aufgegeben und ein breites Publikum erreicht. Als neuer Zweig der Unterhaltungsindustrie etabliert, hat die Branche im vergangenen Jahr in Deutschland rund 2,7 Milliarden Euro Umsatz mit Software und Konsolen gemacht - mehr als das Kino oder die Musikbranche.

Diese positive Entwicklung dürfte sich nach Einschätzung des IT-Branchenverbands Bitkom mit Sitz in Berlin in den nächsten Jahren fortsetzen. Die Erkenntnis scheint wenigstens in Nordrhein-Westfalen langsam in den Köpfen der Politiker zu reifen, meint Ibrahim Mazari, Pressesprecher von Turtle Entertainment, Europas führendem Veranstalter von digitalen Sportereignissen.

"Nachdem sich die Branchen-Messe 'Gamescom' in Leipzig zum Publikumsrenner entwickelt hatte, haben sich die Städte darum gerissen. Die Städte kämpfen hart um die Ansiedlung von jungen Computerfirmen", so Mazari.

Das Frankfurter Unternehmen "Crytek" dagegen, dessen Software zur Darstellung virtueller, dreidimensionaler Landschaften ausgezeichnet und in Programmen etwa für Architekten und Ingenieure wiederverwendet wurde, hat andere Erfahrungen gemacht: Wegen der Diskussion um das Verbot von "Killerspielen" drohte Crytek-Chef Ceat Yerli mit dem Umzug ins Ausland, denn Cryteks Hauptprodukt sind "Ego-Shooter".

Im Bemühen um ein besseres Image gehen die Spielehersteller unterschiedliche Wege. Das französische Unternehmen Ubisoft mit Außensitz in Düsseldorf etwa baute in seine Wirtschaftssimulation "Anno 1404" Hinweise ein, die den Spieler nach einer Weile zu einer Spielpause ermuntern.

Ein früheres Feature, dass Dauerspieler nach vielen Stunden eine virtuelle Medaille für besondere Ausdauer verlieh, ist mittlerweile wieder gestrichen worden. Im Zusammenhang mit Mediensucht wird stets "World of Warcraft" (WoW) genannt, was für Hersteller Blizzard aber eine Frage der Wahrscheinlichkeitsrechnung ist: "Das ist eben das Los des Marktführers", erklärte Blizzard-Sprecher Christian Beer.

"Der Erfolg hat uns selbst überrascht - wir wollten einfach nur ein gutes Spiel machen." Bei mehr als elf Millionen Spielern weltweit würden eben auch die meisten exzessiven Spieler WoW spielen. Als Gegenmaßnahme sei das "Rest-Bonus-System" eingeführt worden, nach dem die Spielfigur nach einer gewissen Spielzeit nur noch langsamer Punkte sammeln kann, bis zur nächsten Spielpause.

Nur in der Gruppe zu lösende Aufgaben, die früher über vier Stunden in Anspruch nehmen konnten, wurden auf ein- oder zweistündige Einheiten reduziert. Außerdem können Eltern in den Spieleinstellungen die Spieldauer ihrer Kinder limitieren. "Eltern sollten sich aber mit ihrem Kind über das Spiel unterhalten, so wie sie es über Themen wie das Rauchen oder die Schule tun sollten", empfahl Beer.

Mehr Aufwand betreibt der deutsche Ableger von Electronic Arts (EA) in Köln. Das Unternehmen fördert das Institut Spielraum der Fachhochschule Köln, das sich um Aufklärung rund um das Thema Computerspiele bemüht. EA gibt einen Elternratgeber heraus, veranstaltet die Konferenz "Clash of Realities" zum wissenschaftlichen Austausch über Folgen von Spielen, hat eine Datenbank zur Suchtforschung eingerichtet und unterstützt eine Aufklärungskampagne des Bundesverbandes für interaktive Unterhaltungssoftware.

Alle Spiele werden durch die unabhängige Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für bestimmte Altersgruppen eingestuft. "Es gibt keine geheimen Zutaten im Spiel, die süchtig machen", sagte EA-Sprecher Martin Lorber. Mediensucht sei eigentlich immer mit anderen psychischen Störungen verbunden, "und wir können als Hersteller keine Krankheit heilen".

Außerdem hätten auch Erwachsene ein Recht auf Spiele, "und passiv vor der Glotze hängen ist nicht mehr gefragt". Der Deutsche Kulturrat adelt die besten Computerspiele mit einem eigenen Preis, sagt Lorber. "Games" sind ein Kulturgut geworden. Dies hat sogar die schwarz-gelbe Bundesregierung in ihrem Koalitionsvertrag festgehalten.

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